サーモンランNWには暗黙の了解とも言えるような行動があります。
ここでは特に初心者に知っておいてほしい絶対にやってはいけないNG行動を紹介しています。
サーモンランNG行動①開始前に壁や床をぬらない
サーモンランNWにおける重要な行動の1つで、味方や自分の生存に大きく関わるのが床ぬりや壁ぬりです。
サーモンランは各WAVEが始まる前に10秒のカウントダウンがあります。この時間でプレイヤーは床や壁をぬり、シャケ襲来に備えています。
特にWAVE1開始前のぬりはそのバイトの成否を決定づける重要な行動です。初心者に限らずすべてのプレイヤーに心がけてほしいのは、WAVE開始前の待機時間に床や壁を出来るだけ多くぬっておくということです。
特に、WAVE1の開始前は床よりも壁を優先してぬるべきです。壁は緊急回避で使うプレイヤーが多いので、壁がぬられていないと緊急回避ができなかったり、進路が減ってデスにつながります。
たまにこの時間帯に全く動かないプレイヤーもいますが、これは論外のNG行為なので絶対にやめましょう。個人的には通報されてもおかしくないレベルのマナー違反です。
仮に何か用事があるなどで動けないのであれば、他のプレイヤーに迷惑をかけるので時間をずらしてプレイすべきでしょう。
サーモンランNG行動②何も考えずにオオモノに突撃
WAVEが始まると、一目散にシャケが湧いた方向へ突撃していくプレイヤーを見ることがありますが、何も考えずに湧きに突撃するのはやめましょう。
サーモンランには「寄せ」という概念があり、金イクラを多く納品するためにも寄せられるオオモノは寄せるというのが一般的です。
シャケが湧いた途端に突撃すると、本来寄ってくるオオモノを海岸付近にとどめてしまって倒せなくなったり、倒しても金イクラを納品できなくなってしまいます。
状況によっては寄せずに倒して金イクラを運んだ方が早い場合もありますが、これは適切な状況かどうかを判断してからの話なので、何も考えずに突撃してはなりません。
個人的に、不用意な突撃は特に干潮で多い気がしていて、ナベブタやバクダンを奥で停止させ道が通れず倒せもしないという場面によく遭遇します。
干潮は視界が良くシャケが見つけやすいので突撃したくなる気持ちは分かりますが、状況を冷静に判断してから動きましょう。
また例外として、タワーやカタパッド、テッキュウなどは海岸から動かないので、当然湧いた瞬間突撃して処理しなければなりません。
サーモンランNG行動③タワーとカタパッドを放置
タワー、カタパッド、テッキュウはサーモンランにおいて三大害悪とも呼ばれる凶悪な存在です。集中砲火されて全滅した経験がある人も多いのではないでしょうか。
そんな危険なタワーやカタパッドですが、苦手意識があるのか気づいていないのか、全く処理せず放置するプレイヤーに遭遇することがあります。
体感的にはプレイしているランクが低いほど、タワーやカタパッドを処理しない人が多い気がします。普通に倒すのが苦手なら、温存なんて考えずスペシャルを使ってでもすぐに倒すべきです。
言い換えれば、タワーやカタパッドを放置しがちなプレイヤーは上のランクにあがれていないとも言えるでしょう。
理想は1射目の間に討伐することですが、それぞれ遅くとも2射目を撃ち出すまでには倒さないと味方の誰かがデスするリスクが跳ね上がります。
見逃しがちな人はステージごとの出現位置を覚えておき、こまめに確認するよう意識しておくと良いでしょう。
サーモンランNG行動④武器の役割を考えていない
サーモンランでは、武器によって得意な立ち回りや不得意な立ち回りがあります。そこで持っている武器に相応しい立ち回りが求められます。
例えば短距離シューターやハケなどの武器なら機動力を活かしてタワーやカタパッドを優先して倒す、チャージャーはバクダンや体力の多い敵を狙うなどです。
先程タワーやカタパッドが放置されやすいという話をしましたが、これはそのWAVEで機動力の高い武器を持っているプレイヤーが遠征していないことでも起こり得ます。
重い武器が多いなど編成次第では倒しにいける人が限られていることもあるので、機動力の高い人が優先的に倒しにいかないと放置される原因になります。
オオモノの数が減らずに追い詰められるようなケースでは、編成的にその武器でしか倒しにくいオオモノを倒していない人がいることが原因だったりするので、編成を見てどの武器がどのオオモノを優先をすべきか事前に考えておくと良いでしょう。
サーモンランNG行動⑤遠征から帰ってこない
サーモンランNWにおいて、海沿いのオオモノを倒しに行く遠征はクリアのために必要な動きです。
遠距離攻撃をしてくるタワー・カタパッド・テッキュウは海沿いから動かないので、誰かが遠征して倒しに行かなければ永遠に攻撃され続けてしまいます。
味方の全滅を防ぐためにも遠征は必須なのですが、遠征するにあたって遠征先から全く帰ってこないプレイヤーがいます。
遠征先から帰ってこない理由として一番可能性が高いのは、ほぼ間違いなくテッキュウです。
テッキュウが次々と出現している、もしくはテッキュウの砲台周りにある金イクラを全て飛ばそうと頑張っていて、遠征先から帰ってこないパターンです。
テッキュウの砲台は金イクラをコンテナ近くまで飛ばせて便利ですが、長居すると逆効果になることがあります。
プレイヤーが砲台の近くにいると、近くから湧いたオオモノを全てその場に引きつけるてしまいます。つまり、本来コンテナ近くに寄ってくるはずのオオモノを、わざわざ遠くに引っ張ってしまうのです。
オオモノが1体増えるぐらいなら倒して金イクラを送れるかもしれませんが、居座る時間が長いほど多くのオオモノや雑魚シャケが集まり、次第に処理しきれなくなっていきます。
これは無理だとコンテナに帰ればまだ良いですが、下手にオオモノを倒してしまうと送ることができない金イクラを砲台周りに量産することになり納品不足一直線です。
サーモンランはどれだけオオモノを倒しても納品ノルマを達成しなければクリアできないので、海沿いで納品できない金イクラを量産する行為はまさに戦犯行為です。
またテッキュウの砲台で金イクラを飛ばしても、コンテナ周りに誰もいなければ納品できずにタマヒロイに持っていかれてしまいます。
砲台を使う時はコンテナ近くに誰もいないことを想定して、飛ばした金イクラは自分が納品するつもりで早めにコンテナ周りに帰りましょう。
コンテナ周りに帰る目安として、用事を終えたあとはもちろんですが、途中でも他のオオモノが近くから出てきたら一旦コンテナ周りに帰った方がいいでしょう。
サーモンランNG行動⑥オオモノ処理or納品しかしない
サーモンランは、金イクラを納品してノルマを達成しなければクリアできません。
金イクラをドロップさせるにはオオモノを倒さないといけないため、オオモノ処理と金イクラ納品という2つの仕事をこなす必要があります。
理想をいうとどちらもバランス良くこなせるのが一番なのですが、たまにどちらかしかこなさないプレイヤーもいます。
例えば、オオモノを倒すだけ倒して納品しなかったり、コンテナ周りで納品するだけでオオモノをほとんど倒していないなどです。
プレイスタイルによってどちらが得意不得意はあると思いますが、どちらかしかしないという割り切ったプレイはおすすめできません。
サーモンランのリザルトでは倒したオオモノは表示されないので、納品数が多いプレイヤーが一番貢献していると思ってしまいがちですが、実際どこまで貢献しているかは分かりません。
仮に納品数が多いプレイヤーがほとんどオオモノを倒していなかった場合、クリアするためには他のプレイヤーが通常より多くのオオモノを処理しなければなりません。
オオモノ処理に追われるということは、納品する時間をとれないということなので、当然納品数は少なくなります。
このケースだと納品が多いプレイヤーと少ないプレイヤーのどちらが貢献しているかと言われると、単純に納品数が多いプレイヤーだとは言い切れなくなります。
反対にオオモノ処理を優先しすぎる納品意識の低いプレイヤーもいますので、その場合は他のプレイヤーが余分に納品しなければクリアできなくなります。
要するに、誰かがオオモノ処理だけ、納品だけという極端なプレイをしてしまうと、他のプレイヤーが尻拭いをする羽目になるので、極端なプレイスタイルを貫くのはやめた方が良いでしょう。
自分のプレイスタイルについてですが、ニンテンドーオンラインのアプリを使えばオオモノ討伐数を確認できるので、納品数と合わせて自分がどんなプレイをしているかチェックしてみましょう。
討伐数が味方よりも明らかに少なければ討伐数を増やす意識を、納品数が明らかに少なければ納品数が増えるような立ち回りを意識しましょう。
合わせて、自分がどのオオモノを倒したかも確認できるので、タワーやカタパッド、テッキュウの討伐数で遠征の傾向も分かります。
タワーやカタパッド、テッキュウの討伐数が少ない人はもっと遠征すべきですし、倒しすぎて納品数が少なくなりがちな人は隙を見つけてコンテナ周りに帰るようにした方が良いかもしれません。
サーモンランNG行動⑦スペシャルを使わない
WAVE1や2でバイトを失敗してしまうようなケースでは、スペシャルを温存しすぎているか、間違った使い方でスペシャルを使っている可能性があります。
間違った使い方とは、遠距離用のスペシャルを追い詰められてから近くのオオモノに使っている、なぜかWAVE3までスペシャルを温存しているなどです。
個人的な考えですが、スペシャルにはピンチを未然に防ぐために使うものと、ピンチを打開するために使うものがあると思っています。
前者はトリプルトルネードやメガホンレーザーなど遠距離用のスペシャル、後者はナイスダマやテイオウイカなど近距離用のスペシャルです。プレイをしていて気になるのは、前者のピンチを未然に防ぐスペシャルの使い方についてです。
基本的に、トリプルトルネードやメガホンレーザーなど遠距離用のスペシャルは、海岸沿いに出現するカタパッドやタワーを倒すために使います。タワーやカタパッドが複数出現した場合、被害が広がる前にスペシャルで倒せばピンチを防ぐことができます。
もしここでスペシャルを温存してしまうと、味方のデスが相次いだ結果オオモノの討伐が遅れてコンテナ周りが制圧されてしまいます。
あとで慌ててコンテナ周りで遠距離用のスペシャルを使うもののオオモノを倒しきれず、タワーやカタパッドも倒せていないため攻撃され続け、納品が間に合わないか全滅してWorks overという流れが定番です。
海岸沿いに湧くタワー、カタパッド、テッキュウの三大害悪は倒しにくいうえに放置すると危険なので、これらが複数湧いたら例えWAVE1でも迷わずスペシャルを使い切りましょう。
WAVE1で失敗すると評価がマイナス20になるので、失敗するよりもスペシャルを使い切って乗りきる方がはるかに効率的です。
サーモンランNG行動⑧デスしてもヘルプをしない
サーモンランをプレイしていると、どれだけ上手でもデスすることはあります。
通常デスしたらヘルプを要求して助けてもらうものですが、味方に迷惑がかかると思うのかヘルプを要求しない人がいます。
デスしたときにヘルプを要求しないと、味方はどこでデスしたか分からず助けられません。サーモンランは1人欠けるだけでも難易度が跳ね上がるので、ヘルプを要求しない行為はかえって味方に迷惑をかけるだけです。
一刻も早く復活するためにも、デスをしたら早くヘルプを要求して自分の位置を仲間に知らせましょう。
また、仮にヘルプを押していても海沿いや敵の真ん中でずっと助けを待っていても意味がありません。味方に助ける意思があっても、物理的に助けられない場所にいたら助けようがないからです。
助けられないような場所でデスした場合は、味方が助けやすい位置まで戻ってあげましょう。
ヘルプを要求した後は、早く助けてもらおうと浮き輪でうろうろしたり、飛び跳ねるのはNGです。味方が助けようとしていても、動かれるとインクがプレイヤーに当たらず助けられなくなります。
実際、助けようと撃っているのにぴょんぴょん飛び跳ねて全部避けられたなんてこともわりとあります。
また、段差や壁の近くにいると角度的にインクが当たらないことが多いので、少し離れるように意識するべきです。
デスした味方がこちらの動きに気づいておらず、追いかけているのに逆に逃げられるなんてこともあるので、浮き輪になった時はしっかり周囲を見渡して動きましょう。
サーモンランNG行動⑨グリル・ヒカリバエの定位置を知らない
バイトを失敗する大きな原因の1つとして、難易度の高い特殊WAVEであるヒカリバエ(ラッシュ)とグリルがあります。
ヒカリバエとグリルにはステージごとに定位置があり、上手い人同士だと自然と同じ場所に集まり意志疎通ができるのですが、初心者同士だとそうもいきません。
特によくある失敗が、集まる場所が揃わずそれぞれが別の動きをしているケースです。これは自分が定位置だと思っている場所がプレイヤーによって違うために起こりますが、ランクが低い時ほど起こりやすい印象です。
実際、以前でんせつに上がるまでは普通にアラマキ砦の上でグリルを待っていたので、低難易度特有の定位置があったりするのかもしれません。
ただ、難易度が上がるにつれて定位置を把握していないとクリアできなくなるので、でんせつ以上を目指すつもりなら各ステージごとの定位置や立ち回りは把握しておきましょう。
サーモンランNWでやってはいけないNG行動・NG行為まとめ
- 開始前の壁ぬり、床ぬりは必須
- 湧いた瞬間むやみにオオモノに突撃しない
- タワーやカタパッドは放置しない
- 武器の性能にあったオオモノ処理を
- 遠征は用事を終えたらすぐ帰る
- スペシャルは早めに使う
- 極端なプレイは避ける
- デスしたらヘルプを
- グリルやヒカリバエの集合場所を知っておく